Хорошо. Давайте пока вернем отображение двух мониторов Fusion, немного расширим нодовую область и перейдем непосредственно к матч мувингу.
Но для начала давайте все-таки обсудим, в чем состоит эта технология.
Итак, у нас с вами есть готовый, отретушированный кадр, и у нас с вами есть сырое изображение, то бишь – исходник. Задача заключается в том, чтобы взять часть отретушированного кадра… то есть часть… не весь кадр, а только его часть, и поместить поверх исходника. При том, так чтобы отретушированная часть была привязана к движению камеры.
Как раз-таки это и кажется сложностью для начинающих пользователей, то есть привязать к исходнику отретушированную часть изображение внутри замороженного кадра. Однако, ничего сложного здесь нет. Именно на этом этапе нам приходит на помощь трекинг, информацию о котором, я напомню, мы сохранили в ноде Planer Transform1. Но давайте обо всем по порядку.
Я пока сниму выделение со всех нодов, и добавлю в нашу нодовую структуру маску типа Polygon, чтобы с ее помощью выделить лишь часть отретушированного изображения, которое находится в замороженном кадре. Хорошо. Теперь давайте нарисуем маску вокруг нашей отретушированной области. Хорошо. Маска готова.
Я хочу обратить ваше внимание, что я не случайно снял выделение со всех нодов, прежде чем добавить в нодовую структуру маску типа Polygon. Потому что технически будет неправильно напрямую подсоединить нод Paint к какой-либо маске. Правильнее же это будет сделать через нод, контролирующий тип подсоединения маски, этот нод так и называется – Mad Control. Давайте добавим его в нашу нодовую структуру при выделенном ноде Paint.
По умолчанию нод Paint подсоединился на вход бекграунд нода Matte Control, что, собственно говоря, нам как раз таки и нужно в этой ситуации.
Ну а маску типа Polygon нужно подключить на вход Garbage Matte… нода Matte Control.
Хорошо, давайте перетянем нод Matte Control в окно левого монитора и посмотрим, что у нас в итоге получилось. Ну,.. получилось почти все прекрасно, за..вот.. небольшим исключением.
Давайте, пока у нас выделен нод Polygon, перейдем в окно Инспектора и поставим галочку напротив опции Invert – инвертировать. Хорошо.
Также, я думаю, было бы неплохо немного размыть границы нашей маски. Давайте это сделаем с помощью параметра Softage… где-то вот так.
Да, это, что нужно. Но… обратите внимание, что пока еще этот кусочек не привязан по движению к нашему исходнику. Здесь, собственно говоря, пришло время для нашего трекинга, информацию о котором, я напомню, мы сранее сохранили в ноде Planer Transform1. Давайте подсоединим к нему нод Matte Control 1.
Хорошо, перетянем нод Planer Transform1 в окно левого монитора, и… что мы теперь видим? Да, отлично. Отретушированный кусочек в точности повторяет движение камеры нашего исходника. В общем-то, как видите, все достаточно легко.
Что нам нужно сделать финальным аккордом этого упражнения – это совместить вместе отретушированный кусочек и… наш сырой кадр. И, как обычно, в этом нам поможет старый-добрый нод Merge. Давайте добавим его в нашу нодовую структуру… так… а затем подсоединим на вход Foreground нода Merge1 отретушированную часть нашего кадра.
Хорошо. Теперь давайте отсоединим нод MediaOut от нода МедиаИн, а затем подсоединим нод МедиаИн1 на вход бекграунд нода Merge1.
То есть, вы поняли — мы подсоединили наш исходник, как фон, по отношению к отретушированной части нашего кадра.
Теперь подсоединим нод Merge к ноду MediaOut, чтобы увидеть финальное изображение в окне… правого монитора.
Давайте посмотрим все это… на одном мониторе… и насладимся… результатом… нашей работы.
Давайте посмотрим, что у нас было «до»,.. и что получилось «после».
Отлично. Так сходу и не скажешь, что в этой части стены когда-то были видны трещины и сколы.
Именно на таких принципах строится технология Digital Retouch.
[contact-form-7 404 "Не найдено"]