Введение
Ноды
Типы и виды нодов
Анимация
3D
Трекинг
Практика

Цифровая ретушь. Часть 3. Matchmoving

Хоро­шо. Давай­те пока вер­нем отоб­ра­же­ние двух мони­то­ров Fusion, немно­го рас­ши­рим нодо­вую область и перей­дем непо­сред­ствен­но к матч мувингу.

Но для нача­ла давай­те все-таки обсу­дим, в чем состо­ит эта технология.

Итак, у нас с вами есть гото­вый, отре­ту­ши­ро­ван­ный кадр, и у нас с вами есть сырое изоб­ра­же­ние, то бишь – исход­ник. Зада­ча заклю­ча­ет­ся в том, что­бы взять часть отре­ту­ши­ро­ван­но­го кад­ра… то есть часть… не весь кадр, а толь­ко его часть, и поме­стить поверх исход­ни­ка. При том, так что­бы отре­ту­ши­ро­ван­ная часть была при­вя­за­на к дви­же­нию камеры.

Как раз-таки это и кажет­ся слож­но­стью для начи­на­ю­щих поль­зо­ва­те­лей, то есть при­вя­зать к исход­ни­ку отре­ту­ши­ро­ван­ную часть изоб­ра­же­ние внут­ри замо­ро­жен­но­го кад­ра. Одна­ко, ниче­го слож­но­го здесь нет. Имен­но на этом эта­пе нам при­хо­дит на помощь тре­кинг, инфор­ма­цию о кото­ром, я напом­ню, мы сохра­ни­ли в ноде Planer Transform1. Но давай­те обо всем по порядку.

Я пока сни­му выде­ле­ние со всех нодов, и добав­лю в нашу нодо­вую струк­ту­ру мас­ку типа Polygon, что­бы с ее помо­щью выде­лить лишь часть отре­ту­ши­ро­ван­но­го изоб­ра­же­ния, кото­рое нахо­дит­ся в замо­ро­жен­ном кад­ре. Хоро­шо. Теперь давай­те нари­су­ем мас­ку вокруг нашей отре­ту­ши­ро­ван­ной обла­сти. Хоро­шо. Мас­ка готова.

Я хочу обра­тить ваше вни­ма­ние, что я не слу­чай­но снял выде­ле­ние со всех нодов, преж­де чем доба­вить в нодо­вую струк­ту­ру мас­ку типа Polygon. Пото­му что тех­ни­че­ски будет непра­виль­но напря­мую под­со­еди­нить нод Paint к какой-либо мас­ке. Пра­виль­нее же это будет сде­лать через нод, кон­тро­ли­ру­ю­щий тип под­со­еди­не­ния мас­ки, этот нод так и назы­ва­ет­ся – Mad Control. Давай­те доба­вим его в нашу нодо­вую струк­ту­ру при выде­лен­ном ноде Paint.

По умол­ча­нию нод Paint под­со­еди­нил­ся на вход бек­гра­унд нода Matte Control, что, соб­ствен­но гово­ря, нам как раз таки и нуж­но в этой ситуации.

Ну а мас­ку типа Polygon нуж­но под­клю­чить на вход Garbage Matte… нода Matte Control.

Хоро­шо, давай­те пере­тя­нем нод Matte Control в окно лево­го мони­то­ра и посмот­рим, что у нас в ито­ге полу­чи­лось. Ну,.. полу­чи­лось почти все пре­крас­но, за..вот.. неболь­шим исключением.

Давай­те, пока у нас выде­лен нод Polygon, перей­дем в окно Инспек­то­ра и поста­вим галоч­ку напро­тив опции Invert – инвер­ти­ро­вать. Хорошо.

Так­же, я думаю, было бы непло­хо немно­го раз­мыть гра­ни­цы нашей мас­ки. Давай­те это сде­ла­ем с помо­щью пара­мет­ра Softage… где-то вот так.

Да, это, что нуж­но. Но… обра­ти­те вни­ма­ние, что пока еще этот кусо­чек не при­вя­зан по дви­же­нию к наше­му исход­ни­ку. Здесь, соб­ствен­но гово­ря, при­шло вре­мя для наше­го тре­кин­га, инфор­ма­цию о кото­ром, я напом­ню, мы сра­нее сохра­ни­ли в ноде Planer Transform1. Давай­те под­со­еди­ним к нему нод Matte Control 1.

Хоро­шо, пере­тя­нем нод Planer Transform1 в окно лево­го мони­то­ра, и… что мы теперь видим? Да, отлич­но. Отре­ту­ши­ро­ван­ный кусо­чек в точ­но­сти повто­ря­ет дви­же­ние каме­ры наше­го исход­ни­ка. В общем-то, как види­те, все доста­точ­но легко.

Что нам нуж­но сде­лать финаль­ным аккор­дом это­го упраж­не­ния – это сов­ме­стить вме­сте отре­ту­ши­ро­ван­ный кусо­чек и… наш сырой кадр. И, как обыч­но, в этом нам помо­жет ста­рый-доб­рый нод Merge. Давай­те доба­вим его в нашу нодо­вую струк­ту­ру… так… а затем под­со­еди­ним на вход Foreground нода Merge1 отре­ту­ши­ро­ван­ную часть наше­го кадра.

Хоро­шо. Теперь давай­те отсо­еди­ним нод MediaOut от нода Меди­а­Ин, а затем под­со­еди­ним нод МедиаИн1 на вход бек­гра­унд нода Merge1.

То есть, вы поня­ли — мы под­со­еди­ни­ли наш исход­ник, как фон, по отно­ше­нию к отре­ту­ши­ро­ван­ной части наше­го кадра.

Теперь под­со­еди­ним нод Merge к ноду MediaOut, что­бы уви­деть финаль­ное изоб­ра­же­ние в окне… пра­во­го монитора.

Давай­те посмот­рим все это… на одном мони­то­ре… и насла­дим­ся… резуль­та­том… нашей работы.

Давай­те посмот­рим, что у нас было «до»,.. и что полу­чи­лось «после».

Отлич­но. Так схо­ду и не ска­жешь, что в этой части сте­ны когда-то были вид­ны тре­щи­ны и сколы.

Имен­но на таких прин­ци­пах стро­ит­ся тех­но­ло­гия Digital Retouch.

Задать вопрос